![](https://2b.uz/wp-content/uploads/2024/05/960x0-43.jpg)
Возросло внимание к индустрии видеоигр, которая оценивается в 187 миллиардов долларов. В период пандемии многие миллионы людей, в том числе начинающие или случайные игроки, провели много времени за клавиатурой и геймпадами, наслаждаясь онлайн-играми. Это привлекло инвестиционные средства, и будущее игровой индустрии казалось многообещающим.
Однако по окончании карантина, когда люди стали снова активно выходить на улицы, уровень участия и инвестиций резко снизился. По сравнению с пиковым уровнем доходов в 2021 году на 190 миллиардов долларов, доходы индустрии фактически снизились почти на 3%.
Аналитик и инвестор Мэттью Болл назвал прошлый год в своем основополагающем эссе “Огромное, но проблемное состояние игровой индустрии в 2024 году” как “жестокий” для всех, кто работал в сфере игр.
Доходы застыли, а расходы значительно увеличились. Массовые увольнения, отмененные проекты и закрытые студии почти повсеместно. Возможно, нигде не пострадала индустрия так сильно, как esports, тонкий слой высококлассных соревновательных лиг с лучшими игроками в мире. Бренды отступили, также отступили инвесторы, финансировавшие некоторые из самых успешных команд и лиг.
У EA в этот период существует другой подход, подчеркнула Моника Динсмор, старший директор по бренду и маркетингу esports EA. В основном, подход EA к esports не приукрашивает события в стиле Чемпионата мира по футболу или Суперкубка НФЛ. Esports для EA — это способ теснее привлечь своих поклонников к играм, не давая им уйти к другим развлечениям, как внутри игровой индустрии, так и за ее пределами.
“EA находится в отличной позиции, потому что мы не поддавались на избыточные инвестиции”, — сказала Динсмор. “Мы всегда были скорее сторонниками подхода ‘медленно, но верно побеждает’, в отношении нашей программы esports. Мы рассматриваем их как маркетинговые инструменты, а не как самостоятельные бизнесы. Поэтому наши программы являются неотъемлемой частью наших маркетинговых команд, и мы очень тесно сотрудничаем со своими франчайзинговыми партнерами, стремимся выравнивать то, что происходит в наших программас esports, на то, что происходит в игре. Это является отличительной чертой того, почему мы можем переживать довольно значительный рост, когда многие компании борются”.
“Расширение привлечения и удержания игроков” является ключевым фокусом EA после своего отчета о доходах в январе, согласно отчету МоффеттНатансона аналитика Клэя Гриффина от 31 января.
Это одна из четырех «опор», на которых компания сосредоточена, стремясь продемонстрировать Уолл-стрит, что может обеспечить устойчивый рост прибыли, написал он. Однако, как отметил Гриффин, соревновательное прострел от первого лица, к которому принадлежит Apex, стал местом сильной конкуренции, где “достичь роста положительного чистого дохода в этом типе игры — вызов”.
Это делает подключение к esports игроков, амбициозных игроков и фанатов жизненно важной инициативой, способом заполучить самых преданных сторонников игры, предположила Динсмор.
“Мы знаем из исследований, что люди, которые смотрят или участвуют в программах esports, являются тем, что мы называем белым жарким центром населения нашей игровой аудитории”, — сказала она. “Это люди, которых мотивирует становление лучше в игре. Они смотрят, чтобы учиться у лучших. Они обычно тратят больше всего времени взаимодействуя с брендом. Они наиболее преданные, тратят больше денег, и вот почему мы хотим поддерживать их вовлеченность”.
Болл предложил множество причин общего падения финансовой индустрии, начиная с снижения участия в играх. Одной из проблем является пост-карантинный результат инвертированного закона Меткалфа о сложной стоимости растущей сети. Когда, наоборот, меньше людей играют в игры, потому что они заняты чем-то другим, следовательно, еще меньше других людей хочет играть и проводить время с ними там.
Esports дают небольшому числу игроков возможность реально заработать деньги (победившая команда на турнире Split 1 в этот уик-энд заберет с собой 300 000 долларов наличными), и подстегивают стремления других присоединиться к ним. Издатель esports также может заработать деньги по пути (плей-оффы турнира Split 1 пройдут в 10 000-местной Гален-центр на кампусе Университета Южной Калифорнии; билеты были в основном распроданы на просмотр игры 40 команд в воскресенье).
Еще одним ключом катализатором для роста интереса игроков является трансляция тактики и таланта действительно хороших игроков, обсуждение этого в сети без остановки и встреча вживую с другими посетителями. В этом аспекте esports аналогичен традиционным видам спорта, собрав культуру вокруг соревнования и соединив фанатов все более глубоко в саму игру.
Именно здесь и появляется как Моника Динсмор. Динсмор, ветеран компании Riot Games (League of Legends, Valorant), управляет стратегией бренда и маркетинга для всех трех титулов EA со сформированными системами esports: Madden NFL, EA Sport FC Pro (бывший FIFA), и Apex Legends.
Apex Legends пятилетний, но относительно молодой по сравнению с такими тяжеловесами, как Call of Duty и Overwatch, PUBG и Counter-Strike: Global Offensive. За это время насчитывается аудитория из 100 миллионов игроков.
Компания оценивает, что общее количество зрителей турниров, связанных с Apex, возросло на 22 процента в третий год, общая продолжительность просмотра достигла 48 миллионов часов. Это должно продолжать расти с расширением на китайский рынок и в другие новые регионы в ближайший год.
Чемпионаты по игре Apex Legends включают в себя лиговые турниры с командами из более чем 80 стран. А также уже скоро состоятся первые Олимпийские игры с участием соревнований esports, от чего индустрия ожидает дальнейшего подъема глобального интереса к сектору.
“Я считаю, мы сейчас находимся на этапе, когда мы можем взрослеть вместе как индустрия”, сказала Динсмор. “И сейчас мы правильно масштабируем нашу деятельность, чтобы расти более умным путем.”
“Умнее” включает интеграцию не только соревнований в игре, сказала Динсмор. В случае Madden NFL, чемпионаты проводятся на неделе перед Супербоулом, в городе, где проходит основное событие (в этом году в Лас-Вегасе). Madden также наградил своего первого игрока, который выиграл более миллиона долларов общественных призов в Вегасе. И сам турнир представлял не только онлайн-игроков, но и целый ряд культурных связей, связанных с игрой, как виртуально, так и в реальности.
“У нас был огромный концерт, за который выступала Green Day, где звучали различные музыкальные жанры”, – сказала Динсмор . “Мы привлекли известных личностей и спортсменов и знаменитостей esports, а также фанатов. Когда мы думаем о будущем наших esports, у нас есть возможность использовать игры, спорт и культуру, а также музыку из наших игр. И мы хотим делать этого больше. Это было действительно весело.”
Что означает победа в этой новой эре? У Динсмор есть идея:
“Это не просто цифры зрителей и роста”, – сказала она. “Это означает, что этот рост имеет значение. Этот рост означает, что мы привлекаем тех, кому действительно небезразличны эти игры, и в конечном итоге, мы увеличиваем базу игроков в играх, которые они любят. Это, на мой взгляд, истинная победа. Это то, чего ждет каждый маркетолог, и это вернуть всех обратно в игру”.
В дополнительном комментарии, в понедельник я буду модерировать ключевую беседу с Питером Левиным, управляющим директором Griffin Gaming Partners с базой в Санта-Монике на ЛА конференции по играм «Саммит по праву и финансам». Конференция пройдет в шаровом зале на кампусе Университета UCLA в понедельник. Левин бывший генеральный директор Nerdist Industries и руководитель гейминга и интерактивных развлечений в Lionsgate. Он возглавляет одну из ведущих венчурных капиталовложений, сосредоточенных исключительно на инвестициях, связанных с играми, собственностью свыше 1 миллиарда долларов.